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Kritik und Rezenssionen
#1
Die Paranoia-Runde hat mir sehr viel Spaß gemacht. Ich habe das System vorher noch nie gespielt, wie die Meisten in dieser Runde, aber ich hatte das Gefühl mich sehr schnell in das Setting einzufinden. Jedoch muss ich sagen, dass ich zumindest den Eindruck hatte, das es kein System ist, welches ich regelmäßig spielen würde, eher eines für zwischendurch. Diesen bekam ich vor Allem dadurch, dass man doch recht schnell in Paranoia sterben kann, z.B. entweder, weil man die vom Computer aufgetragene Verfolgung abbrechen musste da man andernfalls in einen Bereich einer höheren Sicherheitsstufe (als man selbst Zugang hat) gelangen würde, oder weil man genau für solch eine Verfolgung ebensolche Befugnisüberschreitungen begangen hat.
Jedoch hat man ja seine 6 Clone, die dann aber natürlich nicht mehr das vom vorherigen angeeignete Wissen haben sondern nur das, welches vom Computer weitergegeben wurde. Allerdings stand ich nach 6-7 Stunden und einem vollendeten Einstiegsabenteuer bei Clon Nummer 3, wobei ich denke, dass wenn man sich etwas mehr im Universum auskennt diese Zahl auch noch drücken kann. Dies geht insbesondere dadurch etwas stärker auf die eigene Ausdrucksweise aufzupassen, es gibt sehr viele Personen, die über einen Stehe und sobald der Verdacht aufkommt dass du gegen den Computer agierst wird es sehr schnell brenzlig. Nichtsdestotrotz denke ich, dass es bei einer etwas längeren Kampagne eng mit den 6 Clonen werden könnte.
Das Abenteuer lief sehr flüssig ab, ich habe nichts, was ich an das Meistern von Finya aussetzen könnte. Auch hatte ich nach ihrer Einführung in das System und Setting keine größeren Nachfragen mehr, lediglich einige kleine aus der Situation entstehende. Wenn es mal hakte, dann nur deshalb weil wir uns etwas blöd anstellten oder noch keine Erfahrung im Settiung von Paranoia hatten. Dementsprechend fällt mir nichts weiteres zu Finyas meistern ein.
Nur noch eine Sache habe ich hinzuzufügen: die herzhaften und süßen Pfannkuchen (Eierkuchen) haben mir gut geschmeckt. :-)
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#2
So. Um hier ein wenig den Überblick zu behalten, mache ich für die Kritik einen Extrabereich auf. Bitte achtet darauf, dass die Kritik konstruktiv und nicht beleidigend ist.
Auch sollen hier Rezenssionen zu den Systemen rein.
Tobt euch aus. Big Grin
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#3
Kritik zu Martins System:

Vorweg sei gesagt, dass ich bislang in genau einer einzigen Runde Pen and Paper gespielt habe (bzw. noch dort spiele) und das ist ne DSA Runde wo ich Nahkämpfer bin, d.h. meine Erfahrung mit W10er Systemen und Fernkampf-Schurken beträgt Null.

@Würfeln: Ich hatte immer mal den Eindruck, dass man beim Würfeln auf Proben oder Test oder what ever relativ häufig entweder total verhaut oder total over powert. Bsp.: Bei ähnlichen Werten fällt der eine beim Klettern vom Seil und entgeht nur durch Rettungsleine dem sicheren Tod, der andere schafft es einhändig und mit Kunststücken. Oder: Kann ich daraus einen LP-Trank machen? Nein kein bisschen! Kann ich aus demselben unter Verwendung derselben Werte einen MP-Trank machen? Ja klar, sogar einen starken. Oder im Kampf: Ich schieße auf das Skelett und mache 12 Schaden. Ich schieße auf das Skelett und mache einen instant kill.
Ich hab vorhin ein bisschen rumgerechnet und komme bei W20 und 2xW10 eigentlich bei beiden auf eine relative Standardabweichung von etwa 55% um den Mittelwert. Da mir diese Extreme in meiner DSA Runde bislang nicht so aufgefallen sind, vermute ich, dass bei Martins System das Ballancing nicht ausgereift ist. Vielleicht als Hilfestellung: Bei einem Wurf mit 2x W10 (mit Wiederholungs-Regel bei 10) liegt der zu erwartende Normal-Bereich bei etwa 6-18. Zum Vergleich beim W20 liegt er bei etwa 6-15. Wo ein relativ geübter Bogenschütze im DSA (Talentwert 7) bei jedem Würfelergebnis zwischen 6-14 ganz einfach trifft (weder krtisch gut noch schlecht) und nur bei einer 15 verhaut, da habe ich heute Abend (AT-Wert von 7) bei einer 6-7 daneben geschossen, bei einer 18 aber gleich kritisch getroffen.

@Alchemie: Ich mag die Idee nicht, dass man alles aus allem herstellen kann, wenn man nur gut genug würfelt. Kann ich aus diesem Bär einen LP-Trank machen? *würfel* Nein! Kann ich aus diesem Bär einen MP-Trank machen? *würfel* Nein! Kann ich aus diesem Bär einen Ich-Verwandel-mich-in-einen-Drachen-Trank machen? *würfel* Ja! Vor allem in Kombination mit meinem Kommentar bezüglich der unballancierten Würfelergebnisse brauche ich nur nach genügend verschiedenen Tränken zu fragen und irgendwann muss ich einfach eine 42 würfeln und plötzlich braue ich mir aus klarem Wasser einen Trank der Unsichtbarkeit... weil das Wasser ja selber durchsichtig ist... oder so.
Wie ist es überhaupt mit dem Merken der Rezepte angedacht? Wenn wir den zweiten Bären erlegt hätten und sich wieder die Frage nach der Verwertbarkeit gestellt hätte, hätte man dann für diesen neuen Bären wieder alle Tränke durchwürfeln können? Oder andersherum gefragt, wenn ich unbedingt einen Trank der Unsichtbarkeit hätte haben wollen, hätte ich dann fragen können: Kann man den aus... Gras herstellen? *würfeln* ...aus Sand? *würfeln* ... aus Spucke? *würfeln*... aus Haaren? *würfeln*... aus Fingernägeln? *würfeln*... aus Pilzen? *würfeln*... aus Luft? *würfeln* ... etc... bis mir entweder die Dinge ausgehen die ich grad sehe, oder bis ich endlich mal ne 60+ gewürfelt habe?
Das nächste was mich an der Alchemie von heute Abend gestört hat war: Ich setzte mich mal 1h hin und braue mir einen LP-Trank, OHNE dass ich dazu Ausrüstung dabei habe. Ja okay wir hatten bestimmt Wasser dabei und der Magier kann Feuer machen und hat als Alchemist vielleicht sogar einen unendlichen Vorrat an kleinen Flässchen parat... aber irgendwie kann ich mir trotzdem schwer vorstellen, dass ein alchemistisches Labor in einen Campingrucksack passt. Die Konsequenz aus letzterem wäre, dass sich Magier zu jeder Zeit mit Manatränken selbst versorgen können! Mann nehme 40kg Skelett-Staub, würfle bei der Frage auf MP-Trank entsprechend gut und die Mana-Probleme gehören der Vergangenheit an.

@Verzögerung: Wie ich schon vor Ort sagte: Verzögerung an sich klingt gut, aber die angesagte Aktion sollte erst NACH der Verzögerung passieren bzw. es sollte klarer sein was genau die Verzögerung ist (Nachladen ja, gespannten Bogen abschießen nein). Okay dann muss sich jeder Spieler merken was er machen wollte bis er wieder dran ist, und ja, vielleicht ist das Ziel das man angreifen wollte bis dahin schon tot, aber wenigstens ist die Sache so stimmig. Eine Situation heute die ich absolut lächerlich fand:
Ich stehe mit gespanntem Bogen und ziele auf die 6m entfernten Skelette. Ich bin dran und schieße. Ich bin verzögert (durchs Nachladen). Die Skelette sind noch 3m entfernt. Ich bin dran. Ich schieße. Nun würde ich mich gerne zurückziehen oder auf Nahkampfwaffe wechseln, denn die Skelette sind ja gleich da, aber dummer Weise MUSS ich jetzt meine Verzögerung abwarten, für ein Nachladen, das ich gar nicht machen will. In der Zwischenzeit sind die Skelette da und greifen (sofort!) einmal an. Ich bin dran und will nun meine Waffe wechseln, was dauert (klar ich hab ja dummer Weise nachgeladen^^). Die Skelette greifen erneut an. Ich bin dran und mache einen Schritt, um (sofort!) angreifen zu können... aber das kostet Verzögerung... *aaarg*. Die Skelette greifen wieder an. Ich bin dran und kann endlich angreifen. Zusammenfassung: Vom Abschießen des letzten Pfeiles bis zum ersten Zuschlag mit dem Hammer konnten die Skelette 3m laufen und 3mal angreifen... irrsinnig!

Mein Vorschlag: Ich stehe mit gespanntem Bogen und ziele auf die 6m entfernten Skelette. Ich bin dran, will aber noch nicht schießen, sondern lasse mir Zeit und ziele genau. Verzögerung von 15. Die Skelette kommen auf 4m ran. Ich bin dran und schieße, keine Verzögerung, ich bin weiter dran und entscheide auf Nachladen. Verzögerung. Skelette auf 1m. Ich bin dran, keine Zeit zum zielen, ich schieße, keine Verzögerung, ich mache einen Satz hinter den Tank, Verzögerung 15. Skelette sind da und greifen (sofort) 1. Mal an. Ich bin dran und wechsle Waffe, Verzögerung 30. Skelette greifen 2. Mal an (zum Glück nicht mich, weil ich bin grad unbewaffnet!). Ich bin dran, nun mit Hammer in der Hand, mache einen Satz Richtung Skelette und greife (sofort) an.

Das selbe gilt für Magier. Es streubt sich in mir alles, wenn ein Magier 40 Verzögerung für einen Zauber bekommt, dieser Zauber aber sofort wirkt, während der Magier nachdem der Feind schon lange verbrutzelt ist erst allmählich fertig wird seine Zauberformel zu vollenden. Bring hier eine logische Ordnung in die Verzögerung und die Sache wird gleich viel runder: Z.B. der Seelen-Entfernungs-Zauber lässt das Skelett sofort erstarren, sobald der Magier anfängt an der Seele zu "ziehen", dann vergeht Verzögerung während sich Magier und Skelett arkan messen, und dann kann die Seele endlich entrissen werden und der Magier ist wieder dran. Wird während der Zeit der Magier angegriffen oder muss anderweitig seine Konzentration sinken lassen, so flutscht die Seele zurück ins Skelett und es geht weiter als wäre nix gewesen... naja vielleicht hats ein paar Punkte Macht-Schaden erlitten oder so.

@Bogenschießen: Wenn ich auf das Herz des Vampires ziele und meinen um 10 erschwerten Angriff nicht treffe, allerdings einen allgemeinen Angriff geschafft hätte, so würde ich erwarten, dass der Pfeil den Vampir dennoch trifft, nur halt nicht (unbedingt) im Herz. Okay, wenn ich auf seine Fingerkuppen ziele und verpatze treffe ich wahrscheinlich nix, aber neben dem Herz gibt es eigentlich noch genug Vampir um darin einen Pfeil zu verenken. Vielleicht könnte man in diesem Fall noch einen Wahrscheinlichkeitswurf einbauen, ob der ungenaue Spezialschuss dennoch irgendwas trifft. Überhaupt haben mir diverse Spezialangriffe für Fernkämpfer gefehlt. Die Magier ware schön vollgepumpt mit diversen Zaubern, aber wir Bogenschützen... konnten halt geradeaus schießen... ... was auf Dauer nicht gerade motivierend ist. Aber ich denke das ist bestimmt eine Baustelle die sowieso noch ausgebaut werden soll.

@Positives: Damit es nicht so aussieht als könnte ich nur meckern möchte ich abschließend auch einige schöne Dinge erwähnen. Ich konnte herumschleichen, Schlösser knacken und lügen wie ich es von einem Schurken erwartet hätte. Okay es hat nicht immer auf Anhieb geklappt und die PCs waren nur mir Glück zu belügen, aber das macht ja gerade den Reiz der Sache aus^^. Auch wie ich mit Plattenrüstung plötzlich langsamer war im Pfeil-Nachladen... jaaa, irgendwie war es ne blöde Idee als Schurke auf schwere Rüstung zu wechseln, hehe.

Ich hoffe mein Kommentar konnte irgendwie helfen... und wenn nicht... vergiss alles was ich geschrieben hab, ich hab eh keine Ahnung Smile
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#4
Zuerstmal danke für diese ausführliche Kritik und vielleicht kann ich im Folgenden nochmal Erklärung welche Hintergründe die einzelnen Sachen haben. Gerade weil noch nicht alles gebalanced ist brauchte ich eine Testrunde in der möglichst alles mal Anwendung findet und ich sehe wo dringend Handlungsbedarf besteht. Normalerweise (bezüglich Klettern) ist der selbe erreichte Wert für das selbe Ergebnis zu sehen. die Unterschiedlichen Auswirkungen waren (man möge mir das als Meister verzeihen) um Möglichkeiten eines alternativen Erfolgs bei eigentlichem Versagen anzusetzen und da der charakter ja gesichert war hätte ihn das auch nicht umgebracht.
Was das Würfeln angeht ist normalerweise eine 15 zu erreichen und aller 10 Punkte die man darüber oder darunter landet ist es ein kritischer Erfolg oder Scheitern in die jeweilige Richtung. Der Schütze hat durch die Fähigkeit Zielen die Möglichkeit nochmal nen Bonus auf seinen Wurf zu bekommen, braucht dafür aber länger (er zielt halt). Damit sollte es für ihn einfacher sein, auch bei einem niedrigeren Wurf zu treffen. Wenn man allerdings öfters schlecht würfelt (und das kommt gerade bei mir sehr oft vor, dass ich nurnoch eine 8 Würfeln muss und trotzdem scheitere).

Alchemie:
Ich wiederum bin kein Freund von elendig langen Listen wo man Stunden braucht um nachzusehen was welche Wirkung hat, wie stark, wo zu finden, wie viel Wert usw. Dadurch geht Zeit verloren und das Spiel stockt. Anderseits werd ichs auch nicht beim momentanen Stand belassen können, da hast du Recht. Der Hintergrund war, das alles in dieser Welt eine alchemistische Wirkung besitzt und du durch deine Kenntnis der Zutaten (Kräuterkunde) sagen kannst, ob bei dem betrachteten etwas für deinen Zweck dabei ist. Es ist auch nicht so zu verstehen als ob du da ein komplettes Alchemielabor mit dir herumschleppst, sondern eher bestimmte Hilfsmittel mit denen du ein Item erstellst, welches bei Einnahme die bestimmte Wirkung hat. Das können auch Pulver, Salben, Pillen sein, also Dinge, die nicht immer ein Feuer zur Herstellung benötigen wie ein Trank, der erst destilliert werden muss.

Bei der Verzögerung besteht in meinen Augen größerer Handlungsbedarf, da kann ich deine Überlegungen vielleicht mit eingebaut bekommen.

Beim Bogenschießen: Bitte erwarte nicht, dass der Gegner einfach nur still dasteht. Der bewegt sich und deshalb ist das Zielen schwieriger. Du willst eine kleinere Fläche angreifen (daher der Abzug) und wenn du die nicht triffst hast du nicht automatisch den Rest getroffen, sofern der Wurf ohne Abzug gelungen wäre. Eine derartige Präzision wäre (zumindest mit einem Skill von 7) einfach zu übermächtig, aber sowas einzuführen, wenn man eine bestimmte Stufe (zB 12) erreicht hat ließe sich überlegen. Was allerdings tatsächlich passieren kann wenn du nicht nur nicht triffst, sondern kritisch daneben schießt, ist dass du zufällig einen der Anderen im Raum treffen kannst. Sollte der allerdings auch nicht erwischt werden kannst du beruhigt sein, das wird nicht durchgewürfelt bis es einen erwischt hat.

Ich hoffe damit habe ich dir die Hintergründe etwas näherbringen können und würde mich freuen, wenn du und die Anderen aus der Runde zu einem späteren Zeitpunkt nocheinmal bei einer Testrunde mitmachen könnten um die gemachten Veränderungen zu beurteilen und sich vielleicht noch andere Stellen zeigen an denen gearbeitet werden müsste.
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#5
Zu der Runde im Januar:

Ich bedanke mich nochmal bei allen Mitspielern, es war ein schöner Abend und ich hatte zumindest den Eindruck, dass ihr auch Spaß hattet.
Mein perönliches Highlight war, das Cybershark meine Eierkuchen gegessen hat und sie ihm schmeckten Big Grin
Ansonsten zum System Paranoia kann ich als Spielleiter nur sagen, dass ich mir das sehr schwer als Kampagnensystem vorstellen kann. als System mal zwischendurch oder wenn ein Teil der Gruppe fehlt, aber der Rest trotzdem spielen will vielleicht, aber ganz bestimmt nicht als Hauptsystem.
Schließelich möchte ich noch sagen, dass das schnelle sterben der Klone auch Abenteuer bedingt war und ich auch ein wenig experimentieren wollte Angel. In einer Runde über mehrere Abend würde ich drauf verzichten, die Klone gleich und sofort umzunieten. Wunden ausspielen hat doch auch seinen Reiz Tongue.

Zur Runde im Februar:
Auch hier Danke für den Abend. Hier war mein Höhepunkt des Abends definitiv die Wette mit dem Magier, darum wer in der Gruppe als erstes draufgeht und wie er zu Tode kommt. Leider Wink ist keiner gestroben.
Zu dem System kann ich nur sagen, dass es definitiv noch in den Kinderschuhen steckt. Da mangelt es noch an Balancing, aber dafür braucht man eine Runde, die das System auf Herz und Nieren testet. Einige Ansätze fand ich interessant (Verzögerung), manche ziemlich cool (Statusveränderungen), aber alle sind noch relativ im Ungleichgewicht. Auf jeden Fall muss man nochmal schauen, ob die Magier auf hohen Stufen nicht doch zu mächtig sind. Konkreter Verbesserungsvorschläge und Kritiken habe ich ja schon gestern abend an Martin weitergegeben.

Ansonsten bleibt mir nur zu sagen: Ich freue mich auf die nächste Runde im März (wo noch Plätze frei sind Wink )
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#6
Tag auch.

Mal eine Frage aus Neugier als Aussehenstehende zu Paranoia.
Vorneweg, ich habe von dem System keine Ahnung.

Gibt den Paranoia für sich an, dass es ein "faires" -also gebalanctes- System sein möchte?
Was ist darunter zuverstehen? Bzw. was stellt ihr Euch darunter vor?

Fröhliche Grüße
Rosa - die das Thema interessant findet

PS: Wenn ich damit den Thread kapere, dann möge man dafür einen Neuen eröffnen.
Das Leben ist ein Raubfischbecken.
Man muss nur wählen Hai oder Guppy zu sein.
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#7
Öhm, dass mit dem Balancing bezieht sich auf Martins System, nicht auf Paranoia.

Paranoia an sich brauch keines, da eine der tollen Regeln (die eigentlich keiner Wissen darf Wink ) ist, dass der Spielleiter machen darf was er will. Selbst wenn man es, ganz pingelig, fest nach den Regeln spielt, hat der Spielleiter immernoch genug Möglichkeiten den Speilern eins reinzuwürgen, wenn er den so fies ist. Aber Paranoia an sich ist ja ein Satirerollenspiel, dass man nciht zu ernst nehmen darf.

Martins System allerdings hat nichts mit Satire zu tun und ist ja auch noch in der Testphase.
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#8
PPP - Plüsch, Power und Plunder


Zur Spielmechanik u.ä.:
In PPP spielt jeder ein mitgebrachtes Plüschtier, deshalb orientieren sich einige Werte wie Maximal-/Minimalwert von Geschicklichkeit an den Ausmaßen des Plüschtiers. Neben den Grundwerten wie Intelligenz oder Mut gibt es noch Fertigkeiten die frei wählbar, Whum-Uä-Techniken (Material Arts) und Zaubersprüche, die beiden letzteren haben wir nicht genutzt. Die Werte in den Fertigkeiten und Grundwerten bestimmen die prozentuale Erfolgschance z.B. hat man mit der Fertigkeit "Stichwaffen" Stufe 2 eine 50%ige Erfolgschance bei einer Aktion mit Stichwaffen.
Durchgehend sind aber die physikalischen Limitierungen der Vorbildtiere und der Plüschtiere selbst zu beachten, das betrifft vor Allem Größe und Gewicht. Ausnahme hierbei ist jedoch das Fliegen: Wenn man begründen kann wieso z.B. ein Hund fliegen kann, dieser dumm genug ist und der Intelligenzwurf bei der Charaktererstellung gepatzt wird darf auch dieser Hund fliegen (natürlich können Stoffvögel ohne Test die Fertigkeit Fliegen erlernen). Kommunikation ist mit Tieren ohne weiteres möglich, ebenso mit Menschen, jedoch müssen hier Fremdsprachen beachtet werden (Fertigkeit).

Zum Spielablauf:
Wir starteten alle in einer Kiste auf einem Dachboden ohne Erinnerungen und nur wissend wer wir sind und unseren Fertigkeiten. Unsere Aufgabe in dem Abenteuer war es aus dem Haus in die freie Welt zu entkommen. Dabei stellten sich uns Katzen mit Mutterkomplex, Wäschehaufen, Katzenklappen und vor allem Höhen (Treppen, Regale, Türklinken) in den Weg.
Der eigentliche Ablauf war sehr klassisch P&P, nur mit besonderen Augenmerk auf die Limitierungen der Plüschtiere. Dieser Aspekt hat mir persönlich sehr an dem System gefallen, die Lösungsansätze zu Problemen an welche ich vorher nie denken musste waren zum Teil sehr witzig. Insbesondere wenn dies einen durch seinen schnell rotierenden Schwanz fliegenden Plüschhund beinhaltete.

Zum Kampf:
Aus kleinen Stoffstücken, Nadel und Garn konnten wir uns Kleidung und Taschen fertigen, die Kleidung gab uns sogar etwas Rüstungsschutz. Als Waffen kommen für die Plüschtiere Altgasgegenstände wie Nadeln, Stöcker, Ketchuptuben, kleine Messer, (Barbie-)Puppen und Fleischklopfer in Frage. Gewürfelt wird dann auf die entsprechende Fertigkeit, als Kampffertigkeiten stehen "Fernwaffen", "Stichwaffen", "Hiebwaffen" und "ausweichen" zur Verfügung. Der eigentliche Kampf läuft dann klassisch nach dem Rundenprinzip ab.

Weiteres:
PPP könnte man als sehr kinderfreundliches P&P abstempeln, währen nicht Spielweisen wie unsere möglich. So endete unsere Runde damit, das wir eine Katze niedermetzelten und schändeten. Ich persönlich gehe da nicht mehr ins Detail. Dies war aber nur dank unserer Spielweise und Janas Offenheit für unsere Aktionen möglich.
Das PPP-Universum erschien mir schön ausgebaut, es gibt mehrere interessant klingende Gruppierungen und Kultur/Orte. Jedoch kann ich PPP mir, ähnlich wie Paranoia, eher als System für zwischendurch, zwar mit zusammenhängenden Geschichten, aber weniger mit häufigen, regelmäßigen Treffen, vorstellen.
Janas Stil als Spielleiterin hat mir wieder gut gefallen, wir hatten große Freiheiten und sie hat sich auf unsere (teils verrückte) Aktionen eingelassen. Deshalb, und da mein Fokus hier wieder wieder eher auf dem System liegt nur so viel dazu. Smile
Für Interessierte habe ich hier meinen Charakterbogen:
[Bild: ohsxomo8zh6t.jpg][Bild: fhgoryao9lof.jpg]

Zum Schluss wieder ein großes Dankeschön an Jana für den gelungenen Nachmittag/Abend! Smile
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#9
Dann auch von mir endlich mal ein paar Worte zu PPP.

Meiner Meinung nach ist es ein Spiel für Erwachsene die mal wieder einen Grund brauchen, um mit Kuscheltieren zu spielen, und zwar auf eine erwachsene Art und Weise. Das zeigt sich darin, dass das Spiel versucht alles aus der Sicht eines Kuscheltieres darzustellen, gleichzeitig will es aber auch einige Regeln vorschreiben, damit die Kuscheltiere auch nur das können, was Kucheltieren auch tun können.

Und hier ist der Knackpunkt der Idee: Was können denn Kuscheltiere?

Thema Gewicht:
Ein Kuscheltier kann viel Kraft haben, aber Kraft bringt nichts, wenn man selber keine Masse hat, sprich ein unendlich starkes Kuscheltier das versucht einen Felsen wegzuschieben schiebt sich am Ende nur selber weg. Zu begründen, dass man eine Kiste wegschieben kann...äähhh oder eine Puppe irgendwo rein... weil man halt genug Kraft hat, ist das denke ich damit nicht ausreichend begründet.
Wir mussten zwar keine Türklinke herunterdrücken, aber angenommen man hätte es tun müssen, was wäre dazu möglich gewesen? Ein Kuscheltier springt hoch und hällt sich an der Klinke fest, bewirkt nichts. Ein Strick wird über die Klinke geworfen und unten ziehen alle dran, das heißt physikalisch gesagt auch nur, dass die Tiere mit ihrem Gewicht an der Klinge hängen, d.h. es bewirkt auch nichts. Man müsste die Kuscheliere also irgendwie im Boden verankern bevor sie mit enormer Kraft am strick ziehen, dann hängt nämlich quasi der Fußboden an der Klinke und DAS Gewicht würde ausreichen um sie herunterzudrücken. Hätte der Meister eine so komplizierte Herangehensweise gefordert?!?

Thema Lebenspunkte:
Ein Kuscheltier verspürt Schmerz, wenn Katzenkrallen es aufschlitzen, aber wenn es von Nadeln zusammengenäht wird (sprich Operation ohne Narkose) merkt es nichts. Die nadeln danach zu transportieren, indem man sie sich einfach ins Fell sticht (quasie wie ein lebendes Nadelkissen) das geht dann allerdings wieder nicht mehr, weil das dem Kuscheltier wieder wehtut.
Wenn ein Kuscheltier 30 Mal von einem Regal gefallen ist, ist es tot. Werfe ich dagegen in Echt ein Kuscheltier 30 Mal vom Regal, dann sieht es hinterher genauso aus wie vorher. Was verletzt also das Kuscheltier?

Thema Wissen:
Ein Kuscheltier kann fliegen sobald es entweder irgend eine Art von Flügel hat, oder zu dumm ist, egal was die sonstige Anatomie dazu sagt. Das geht aber nur eine bestimmte Anzahl oft, dann kann es für den Rest des Tages nicht mehr fliegen. Außerdem können sie ohne Finger oder hinreichend langen Armen oder offenem Mund trotzdem mit Nadeln umgehen, Waffen bedienen, Dinge essen usw, während man beim Überenanderstehen vormachen muss, wie gelenkig die Tierchen sind, und wenn die Füße angenäht sind, dann kann es sich halt nicht weiter nach oben strecken.
Kuscheltiere wissen, dass sie selbst Tiere darstellen, erkennen ihre Flügel und können damit fliegen, oder reden anderen ein, dass sie NICHT fliegen können, weil sie ja keine Vögel sind. Sie kennen Katzen und Mäuse, wissen wie man sich Umhänge und Taschen und Schuhe schneidert und kennen irgendwie alles, z.B. wie man Türklinken herunterdrückt. Aber gleichzeitig wissen sie nicht was Menschen-Schuhe sind, und wissen auch sonst so eher nichts von der Welt, z.B. was eigentlich Türen sind...


Ich könnte das noch ein wenig weiter forführen, aber ich denke man merkt die Zweischneidigkeit des Spielprinzips. Auf der einen Seite soll es ein realistsches "Was-wenn-Kuscheltiere-echt-wären" Spiel sein, auf der anderen Seite soll es aber auch einfach und unkompliziert werden. Dass das leicht scheitern kann, haben wir z.B. auch daran gesehen, dass die Eigenschaften der Kuscheltiere ausgewürfelt wurden und eigentlich die Form/Größe des Tieres einen Einfluss darau nehmen sollte, aber wenn man einfach 5mal schlecht Würfelt hat man einen total verpatzen Charakter. Auch die Erzeugung der "Lebendigkeit" der Kuscheltiere ist unmotiviert, vor allem warum sie alle mit so unterschiedlichen Begabungen erwachen. Es ist halt so.

Das klingt nun alles danach, als ob ich das Spiel nicht gemocht hätte... aber merkwürdige Weise ist das falsch. Mir hat die Runde durchweg Spaß gemacht und ich würde die Erinnerung daran auch nicht missen wollen!!!

Dennoch möchte ich in nächster Zeit nicht noch einmal mitspielen, da ich es für ein witziges Gelegenheits-Systhem halte, das halt einmal ordentlich Spaß macht, aber weil es nicht ausgereift ist, für mich leider nicht zum Mehrfachspielen einläd, weil ich anscheinenden zu viel über Dinge nachdenke, über die der Spieler nicht nachdenken sollte.

Das war meine Meinung, jeder darf es gerne anders sehen Tongue

PS.: Am Gemeistere habe ich nichts zu kritisieren, d.h. Lob an den Meister.
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#10
So wie erwünscht eine kleine Kritik zum P&P System Splittermond. Da ich noch ein ziemlicher P&P Neuling bin habe ich wenig Vergleichsmöglichkeiten aber auch die nützliche Sichtweise eines Anfängers. Als solcher kann ich auf jeden fall sagen das Splittermond mit seinen doch recht einfachen Regeln echt gut zum Einstieg geeignet scheint, die Regeln hat selbst ein absoluter Neuling innerhalb einer halben Stunde drauf und verinnerlicht. Das Kampfsystem und auch wie Zauber gewirkt werden finde ich gelungen und ziemlich sinnvoll, sicher gibt es für Veteranen hier noch den ein oder anderen balancing-fehler aber wo gibts die nicht. Die Verzögerung per ticks finde ich gelungener als stur Rundenbasiert plus die tatsache das man genau nachvollziehen kann wer als nächster agiert und welcher Gegner als nächstes zum Zug kommt, das gibt der Sache deutlich mehr taktische Tiefe. Selbiges gilt fürs Würfeln, man sollte sich halt schon sehr genau überlegen reicht mir ein normaler Wurf oder will ich meine Erfolgschancen mit einem Risikowurf deutlich erhöhen aber auch das Risiko auf mich nehmen das es dadurch richtig in die Hose gehen kann. Zur Spielwelt an sich denke ich kann man nach nur 2 Miniabenteuern nicht viel sagen, scheint aber durchaus einladend und nett inszeniert zu sein. Typische fantasywelt mit Alben, Gnomen, Tiermenschen und Zwergen (3 Bonuspunkte dafür). Zum Abend selbst, das zweite Abenteuer hat mich persönlich nicht so angesprochen, dass ist aber auch immer sehr subjektiv und kann auch daran liegen das ich an dem Abend allgemein nicht so in Stimmung war, es ändert in keiner weise meine Ursprüngliche Einschätzung nach dem gratis Rollenspieltag das ich das System an sich wenn es auch noch in der Entwicklung ist nur sehr Empfehlen kann. Da sollte jeder mal reinschauen die Regeln werden wohl kostenlos als Pdf erscheinen, auch das ein dickes Plus.

An Rosa's Meisterei habe ich nix auszusetzen, danke das du dir wieder die mühe gemacht hast.

Fazit: Ich würde dem System 9/10 Punkten geben unter der Einschränkung das Charaktererstellung, Spielwelt, Vollständige Regeln halt noch nicht bewertet werden konnten.

Sehr guter Ansatz mit Potential, gespannt was da noch kommt und wie es angenommen wird.
Dark Angels 5000P/Necrons 3000P/CSM 13000P
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