Endlich komme ich mal dazu meine Meinung zu Rokugan zu Papier zu bringen. Wie immer ist es nur meine Meinung und jeder darf mir in jedem Punkt völlig widersprechen.
Zunächst erstmal ein Wort zum Meister: Einwandfrei. Rokugan lebt davon, das vor allem der Meister zu 100% in der Welt drinsteckt und diese vermitteln kann. Das war bei unserer Runde der Fall, und zusätzlich hat der Meister auch noch ein Abenteuer mit genau der richtigen Spieldauer ausgearbeitet... worüber soll ich da noch meckern
Jetzt zum Systhem. Wo es bei anderen Systhemen Rassen gibt, so gibt es hier verschiedene Clans. Vergleiche zu Zwerge und Elfen und Co bieten sich dabei mitunter an (z.B. ist der Schildkröten-Clan ein Haufen muskulöser, bärtiger, prakmatischer Axt-schwingender Rohlinge aus dem Gebirge, wohingegen die Leute des Kranich-Clans grazile, schönheits- und friedliebende Blumengesteck-Binder sind), allerdings fügt sich das ganze durchaus sinnvoll in die Welt von Rokugan ein und wirkt zu keiner Zeit als Parodie oder dergleichen, im Gegenteil, wenn man keine Ahnung von Zwergen und Co. hat, wird man hier auch nichts vermissen.
Neben den Clans gibt es eine weitere Unterscheidung der Charaktere, nämlich in (profaner) Kämpfer, Magier und Diplomat (die originalen Namen klingen natürlich besser... aber ich hab sie inzwischen einfach vergessen^^). Der Kämpfer tut, was ein Kämpfer tun soll. Er rüstet sich mit leichter bis schwerer Rüstung aus, schnappt sich eine der vielzähligen Nah- oder Fernkampfwaffen und prügelt mit entsprechenden Fähigkeiten fröhlich auf seine Feinde ein. Schaden wird dabei (auch bei den anderen Klassen) generell so gehandhabt, dass man Lebenspunkte verliert und beim unterschreiten von konkreten Schranken dadurch Mali auf Würfe erhält... bis man irgendwann einfach nichts mehr hinbekommen kann. Wunden gibt es hier also nicht nur (wie z.B. bei DSA) wenn besonders viel Schaden auf einmal gemacht wird, oder man schon halb tot ist, sondern es gibt immer mal wieder ne kleine Wunde... und noch eine... und noch eine... usw. Wenn man z.B. auf einen Fernkämpfer zurennt und dieser einen zweimal trifft, bevor man da ist, so hat man mitunter schonmal zwei kleine Wunden. Damit ist man noch lange nicht tot, aber es erschwert den anschließenden Nahkampf insofern, dass der nun ebenfalls nahkämpfende Fernkämpfer auch mit seinen schlechten Nahkampfwerten noch eine reele Chance hat. Das ist meiner Meinung nach ein gut funktionierender Mechanismus.
Der Magier schreibt sich diverse Zaubersprüche auf kleine Papierzettel, welche er dann im Kampf entfesseln kann. Dabei ist er sehr mit einem Fernkämpfer mit Super-Spezial-Pfeilen zu vergleichen, denn es wird kein Mana verbraucht sondern nur die Zettel... quasi wie Munition. Die Zauberformeln haben eine fest vorgegebene Wirkung/Schaden und mit höherer Stufe kann man besser Sprüche anwenden... so wie man in etwa eine bessere Waffe führen kann. Damit ist das Ballancing zwischen Kämpfer und Magier einwandfrei gegeben und auch kompliziertere Dinge wie Zauber-Vorbereitungs-Dauer, Zauber-Abbrech-Kosten, etc. spielen hier defakto keine große Rolle. (Zumindest nicht bei den Basiszaubern die wir so hatten.)
Der Diplomat verkörpert (meiner Meinung nach) den ganz besonderen Reiz dieses Systhems. Im Kampf eher Statist, kommt der Diplomat in den verbalen Gefechten bei Hofe (oder vergleichbarem) zum Einsatz. Jeder Charakter besitzt verschiedene Werte die seine Verhaltensweisen widerspigeln: Handelt er so wie es der Bushido es verlangt? Ist er ehrenwert? Hat er Ansehen? Ist er vertraunswürdig? Ja er ist es überhaupt wert, dass man sich mit ihm abgibt?!? Der Diplomat vermag diese Einschätzung zu seinen Gunsten zu beeinflussen, bzw. vermag im Gespräch sein gegenüber zu beeinflussen. Allein die gleichberechtigte Existenz dieser Charakter-Klasse neben Kämpfer und Magier zeigt, welche starke soziale Interaktions-Komponente Rokugan hat (bzw. hoffentlich hat, aber unser One-Shot war da sehr verheißungsvoll).
Das ganze ist in eine stimmige Historisches-Japan-Szenerie eingebettet, die Namen klingen wunderbar fremdländisch und es dauert schon eine Weile bis man sich daran gewöhnt, dass die Gegnerin keine Samurai-Kuh sondern eine Samurai-Ko ist... aber was bei Rokugan z.B. die Höflichkeitsendungen sind... sama, san, kun, chan, usw. ... das sind bei DSA halt die Namen der 12 Götter oder so.
Was kann man sonst noch so erzählen... hmmm... also gewürfelt mit w10 wobei bei einer 10 in der Regel nochmal gewürfelt werden darf und sich die Augen addieren. Das ist gut, weil hohe Werte sind gute Werte... gefällt mir aber eigentlich nicht sonderlich, weil ständig Schadenspunkte explodieren, bzw. wenn nicht, dann ist man enttäuscht, obwohl man eigentlich trotzdem einen guten Treffer hatte oder so. Oder man kämpft gegen einen kleinen Popelgegner, der mit seinem Messerchen plötzlich durch eine 10er Explosion mehr Schaden macht als man selber mit dem Katana... naja. Besser finde ich da, dass man eine kleine Zahl von Jokern hat (originaler Name ist mir entfallen; vergleichbar den Scherben bei Splittermond), die man bei Not einsetzen kann um Schaden zu erhöhen/reduzieren, um Würfe zu verbessern/wiederholen usw. Klar sind die Joker stark begrenzt und können nur schwer wieder regeneriert werden, aber genau so muss das auch sein.
Kommen wir zum Fazit: Ich denke beim Kampfsysthem und übrhaupt allem was damit zu tun hat, macht Rokugan nichts falsch. Es funktiomiert einfach und vermeidet zu komplizierte/langweilige Regeln/Mechanismen. Es greift auf bekanntes zurück (Kämpfer, Magier, "Zwerge", "Elfen",etc.) und verbindet das ganze mit einer japanischen Thematik. Doch bis hierhier ist es im Grunde nichts wirklich besonderes. Das was es in meinen Augen aber durchaus interessant zu machen verspricht, ist die soziale Komponente. Natürlich muss man keinen Diplomaten spielen um sich mit anderen unterhalten zu können, aber wie wir allein in unserem One-Shot einander ständig versteckte Beleidigunegn zugeworfen haben, stets darauf bedacht nicht selber das Gesicht zu verlieren oder gar unhöflich zu sein... außer der Gesprächspartner war so ein unzivilisierter Schildkröten-Heini mit Ehre-Wert 0,5 der es eh nicht besser gewohnt ist^^... DAS hat Freude auf mehr gemacht. Aber das muss dann auch in der Gruppe ausgespielt werden können UND wollen!
Ein Beispiel: Ich wollte Informationen von Leuten aus einer niederen Kaste bekommen. Das ist natürlich nicht besonders ehrenhaft, vor allem wenn ich versuchen möchte diese Leute zu bestechen. Ich habe also (was ebenfalls schon nicht ganz meinem Stand entsprach!) ein bisschen was von der Person eingekauft, habe das dann aber absichtlich "vergessen" mitzunehmen, um so nochmal unter vier Augen mit der Person reden und sie JETZT bestechen zu können... denn nur wenn es andere mitbekommen, ist es verpönt. Als Resultat musste ich mir zwar trotzdem anhören, mit was für Leuten ich mich da abgebe, aber ich hab mich noch den ganzen Abend über meinen tollen Einfall mit den "vergessenen" Waren gefreut.
Darum hier meine Empfehlung (soweit man nach einem One-Shot eine Empfehlung aussprechen kann): Wem es bei einem Pen & Paper vor allem um Würfeln und Kämpfen geht, und Gespräche nur nach dem Schema ablaufen sollten "Was ist die nächste Queste? Töte die Orks im Wald? Klasse!"... der findet sicher etwas passenderes als Rokugan. Wer allerdings gerne eine gepflegte Portion In-Game-Konversation betreibt, am besten mit vielen fiesen Intrigen und aufgesetzter heuchlerischer Freundlichkeit, und das dazu in einem noch nicht so sehr ausgetretenen Setting, und wem ein etwas einfach gestricktes Kampfsysthem nicht abschreckt, der ist wiederum mit Rokugan gut beraten.