02.04.2014, 17:59
PPP - Plüsch, Power und Plunder
Zur Spielmechanik u.ä.:
In PPP spielt jeder ein mitgebrachtes Plüschtier, deshalb orientieren sich einige Werte wie Maximal-/Minimalwert von Geschicklichkeit an den Ausmaßen des Plüschtiers. Neben den Grundwerten wie Intelligenz oder Mut gibt es noch Fertigkeiten die frei wählbar, Whum-Uä-Techniken (Material Arts) und Zaubersprüche, die beiden letzteren haben wir nicht genutzt. Die Werte in den Fertigkeiten und Grundwerten bestimmen die prozentuale Erfolgschance z.B. hat man mit der Fertigkeit "Stichwaffen" Stufe 2 eine 50%ige Erfolgschance bei einer Aktion mit Stichwaffen.
Durchgehend sind aber die physikalischen Limitierungen der Vorbildtiere und der Plüschtiere selbst zu beachten, das betrifft vor Allem Größe und Gewicht. Ausnahme hierbei ist jedoch das Fliegen: Wenn man begründen kann wieso z.B. ein Hund fliegen kann, dieser dumm genug ist und der Intelligenzwurf bei der Charaktererstellung gepatzt wird darf auch dieser Hund fliegen (natürlich können Stoffvögel ohne Test die Fertigkeit Fliegen erlernen). Kommunikation ist mit Tieren ohne weiteres möglich, ebenso mit Menschen, jedoch müssen hier Fremdsprachen beachtet werden (Fertigkeit).
Zum Spielablauf:
Wir starteten alle in einer Kiste auf einem Dachboden ohne Erinnerungen und nur wissend wer wir sind und unseren Fertigkeiten. Unsere Aufgabe in dem Abenteuer war es aus dem Haus in die freie Welt zu entkommen. Dabei stellten sich uns Katzen mit Mutterkomplex, Wäschehaufen, Katzenklappen und vor allem Höhen (Treppen, Regale, Türklinken) in den Weg.
Der eigentliche Ablauf war sehr klassisch P&P, nur mit besonderen Augenmerk auf die Limitierungen der Plüschtiere. Dieser Aspekt hat mir persönlich sehr an dem System gefallen, die Lösungsansätze zu Problemen an welche ich vorher nie denken musste waren zum Teil sehr witzig. Insbesondere wenn dies einen durch seinen schnell rotierenden Schwanz fliegenden Plüschhund beinhaltete.
Zum Kampf:
Aus kleinen Stoffstücken, Nadel und Garn konnten wir uns Kleidung und Taschen fertigen, die Kleidung gab uns sogar etwas Rüstungsschutz. Als Waffen kommen für die Plüschtiere Altgasgegenstände wie Nadeln, Stöcker, Ketchuptuben, kleine Messer, (Barbie-)Puppen und Fleischklopfer in Frage. Gewürfelt wird dann auf die entsprechende Fertigkeit, als Kampffertigkeiten stehen "Fernwaffen", "Stichwaffen", "Hiebwaffen" und "ausweichen" zur Verfügung. Der eigentliche Kampf läuft dann klassisch nach dem Rundenprinzip ab.
Weiteres:
PPP könnte man als sehr kinderfreundliches P&P abstempeln, währen nicht Spielweisen wie unsere möglich. So endete unsere Runde damit, das wir eine Katze niedermetzelten und schändeten. Ich persönlich gehe da nicht mehr ins Detail. Dies war aber nur dank unserer Spielweise und Janas Offenheit für unsere Aktionen möglich.
Das PPP-Universum erschien mir schön ausgebaut, es gibt mehrere interessant klingende Gruppierungen und Kultur/Orte. Jedoch kann ich PPP mir, ähnlich wie Paranoia, eher als System für zwischendurch, zwar mit zusammenhängenden Geschichten, aber weniger mit häufigen, regelmäßigen Treffen, vorstellen.
Janas Stil als Spielleiterin hat mir wieder gut gefallen, wir hatten große Freiheiten und sie hat sich auf unsere (teils verrückte) Aktionen eingelassen. Deshalb, und da mein Fokus hier wieder wieder eher auf dem System liegt nur so viel dazu.
Für Interessierte habe ich hier meinen Charakterbogen:
Zum Schluss wieder ein großes Dankeschön an Jana für den gelungenen Nachmittag/Abend!
Zur Spielmechanik u.ä.:
In PPP spielt jeder ein mitgebrachtes Plüschtier, deshalb orientieren sich einige Werte wie Maximal-/Minimalwert von Geschicklichkeit an den Ausmaßen des Plüschtiers. Neben den Grundwerten wie Intelligenz oder Mut gibt es noch Fertigkeiten die frei wählbar, Whum-Uä-Techniken (Material Arts) und Zaubersprüche, die beiden letzteren haben wir nicht genutzt. Die Werte in den Fertigkeiten und Grundwerten bestimmen die prozentuale Erfolgschance z.B. hat man mit der Fertigkeit "Stichwaffen" Stufe 2 eine 50%ige Erfolgschance bei einer Aktion mit Stichwaffen.
Durchgehend sind aber die physikalischen Limitierungen der Vorbildtiere und der Plüschtiere selbst zu beachten, das betrifft vor Allem Größe und Gewicht. Ausnahme hierbei ist jedoch das Fliegen: Wenn man begründen kann wieso z.B. ein Hund fliegen kann, dieser dumm genug ist und der Intelligenzwurf bei der Charaktererstellung gepatzt wird darf auch dieser Hund fliegen (natürlich können Stoffvögel ohne Test die Fertigkeit Fliegen erlernen). Kommunikation ist mit Tieren ohne weiteres möglich, ebenso mit Menschen, jedoch müssen hier Fremdsprachen beachtet werden (Fertigkeit).
Zum Spielablauf:
Wir starteten alle in einer Kiste auf einem Dachboden ohne Erinnerungen und nur wissend wer wir sind und unseren Fertigkeiten. Unsere Aufgabe in dem Abenteuer war es aus dem Haus in die freie Welt zu entkommen. Dabei stellten sich uns Katzen mit Mutterkomplex, Wäschehaufen, Katzenklappen und vor allem Höhen (Treppen, Regale, Türklinken) in den Weg.
Der eigentliche Ablauf war sehr klassisch P&P, nur mit besonderen Augenmerk auf die Limitierungen der Plüschtiere. Dieser Aspekt hat mir persönlich sehr an dem System gefallen, die Lösungsansätze zu Problemen an welche ich vorher nie denken musste waren zum Teil sehr witzig. Insbesondere wenn dies einen durch seinen schnell rotierenden Schwanz fliegenden Plüschhund beinhaltete.
Zum Kampf:
Aus kleinen Stoffstücken, Nadel und Garn konnten wir uns Kleidung und Taschen fertigen, die Kleidung gab uns sogar etwas Rüstungsschutz. Als Waffen kommen für die Plüschtiere Altgasgegenstände wie Nadeln, Stöcker, Ketchuptuben, kleine Messer, (Barbie-)Puppen und Fleischklopfer in Frage. Gewürfelt wird dann auf die entsprechende Fertigkeit, als Kampffertigkeiten stehen "Fernwaffen", "Stichwaffen", "Hiebwaffen" und "ausweichen" zur Verfügung. Der eigentliche Kampf läuft dann klassisch nach dem Rundenprinzip ab.
Weiteres:
PPP könnte man als sehr kinderfreundliches P&P abstempeln, währen nicht Spielweisen wie unsere möglich. So endete unsere Runde damit, das wir eine Katze niedermetzelten und schändeten. Ich persönlich gehe da nicht mehr ins Detail. Dies war aber nur dank unserer Spielweise und Janas Offenheit für unsere Aktionen möglich.
Das PPP-Universum erschien mir schön ausgebaut, es gibt mehrere interessant klingende Gruppierungen und Kultur/Orte. Jedoch kann ich PPP mir, ähnlich wie Paranoia, eher als System für zwischendurch, zwar mit zusammenhängenden Geschichten, aber weniger mit häufigen, regelmäßigen Treffen, vorstellen.
Janas Stil als Spielleiterin hat mir wieder gut gefallen, wir hatten große Freiheiten und sie hat sich auf unsere (teils verrückte) Aktionen eingelassen. Deshalb, und da mein Fokus hier wieder wieder eher auf dem System liegt nur so viel dazu.
Für Interessierte habe ich hier meinen Charakterbogen:
Zum Schluss wieder ein großes Dankeschön an Jana für den gelungenen Nachmittag/Abend!